SISTEMI INFALLIBILI
IL SISTEMA GARCIA IL
SISTEMA “ARIELE” SULLE DOZZINE
PREMESSA
In altre sezioni di questo sito
abbiamo spesso ricordato che il giocatore non può sperare di vincere alla
roulette con matematica certezza dato che esiste un vantaggio matematico
costante del banco, può quindi apparire paradossale che si definisca
INFALLIBILE un sistema di gioco. Evidentemente, si tratta di intendersi sul
significato da attribuire al termine infallibile.
Ebbene, con questo termine
definiamo quei sistemi che prevedono il verificarsi di situazioni che devono manifestarsi con assoluta certezza,
quindi tutti quei sistemi che prevedono una chiusura certa della partita. In
questo senso anche la montante al raddoppio ( 1. 2.
4. 8. 16.
32. 64. 128.
256. ecc.) può definirsi una
tecnica di gioco “infallibile”, ma questo non significa che essa
possa essere messa in pratica a cuor leggero dal giocatore intelligente.
E’ necessario ricordarsi sempre che ciò che è ritenuto possibile in via
puramente teorica spesso non è assolutamente realizzabile in pratica.
IL SISTEMA “ARIELE” SULLE DOZZINE O COLONNE
Quesot sistema è basato sul seguente
postulato empirico: “24 numeri escono più spesso di quanto escano gli
altri 13, zero compreso”.
Sulla validità di questo
postulato non è il caso di soffermarsi a lungo perché‚ risulta
evidentissima dal calcolo delle probabilità (due probabilità favorevoli contro
una avversa) ed inoltre chiunque può
controllarne l'assoluta rispondenza in pratica, esaminando i resoconti
statistici di una qualunque rivista di permanenze.
La tecnica del sistema è assai
semplice e può essere compendiata nelle seguenti due regole:
1)
si giocano contemporaneamente due dozzine (o colonne), puntando al primo colpo
un pezzo su ognuna di esse. Se il colpo è vinto si guadagna un pezzo e si
ricomincia il gioco;
2)
in occasione di ogni colpo perso, si raddoppia la puntata dell'ultimo colpo,
provvedendo a dimezzarla per il colpo successivo in occasione di ogni colpo
vinto.
Se, ad esempio, avremo perso una
puntata di 4 pezzi, si punteranno 8 pezzi per il colpo successivo su ognuna
delle due dozzine sulle quali applichiamo il metodo.
Se ci troviamo a vincere un
colpo di 4 pezzi, punteremo 2 pezzi su ogni dozzina per il colpo successivo.
Questa manovra ci porterà ad
ottenere un risultato nullo al verificarsi di uno scarto zero, cioè quando i
colpi perdenti saranno perfettamente uguali a quelli vincenti.
Facciamo un esempio pratico per
dimostrare l'assoluta infallibilità di questo sistema, che produce un
rendimento medio di circa il 30% dei colpi giocati.
Consideriamo una permanenza di
99 colpi; facendo astrazione dello zero, la probabilità teorica di sortita di
ogni dozzina è di 33 colpi, infatti: 99 : 3 = 33.
Quindi, per 33 colpi circa
uscirà la 1a dozzina;
per 33 colpi circa uscirà la 2a
dozzina;
per 33 colpi circa uscirà la 3a
dozzina.
Ora, è evidente che se
riusciremo a neutralizzare i 33 colpi della dozzina che non giochiamo con i 33
colpi di una delle due dozzine che invece giochiamo, i restanti 33 colpi
dell'altra dozzina che ugualmente giochiamo, saranno tutti colpi vinti. E' ciò
che appunto permette di ottenere l'applicazione di questo sistema. Un esempio
pratico varrà a far meglio capire il meccanismo del gioco.
Supponiamo di voler impostare il
gioco sulla 1a e sulla 2a dozzina nella seguente permanenza di 10 colpi:
36 28
25 1 36
13 20 33
13 5
Otterremo il seguente sviluppo:
|
Colpi
|
Permanenza
|
Posta 1a dozzina
|
Segno + o -
|
Posta 2a dozzina
|
Situazione
|
Totale
|
|
1
|
36
|
1
|
-
|
1
|
-2
|
-2
|
|
2
|
28
|
2
|
-
|
2
|
-4
|
-6
|
|
3
|
25
|
4
|
-
|
4
|
-8
|
-14
|
|
4
|
1
|
8
|
+
|
8
|
+8
|
-6
|
|
5
|
36
|
4
|
-
|
4
|
-8
|
-14
|
|
6
|
13
|
8
|
+
|
8
|
+8
|
-6
|
|
7
|
20
|
4
|
+
|
4
|
+4
|
-2
|
|
8
|
33
|
2
|
-
|
2
|
-4
|
-6
|
|
9
|
13
|
4
|
+
|
4
|
+4
|
-2
|
|
10
|
5
|
2
|
+
|
2
|
+2
|
0
|
Al verificarsi dell'equilibrio
si ottiene un risultato nullo; nel frattempo, proseguendo il gioco, si potranno
vincere tutti i colpi che danno un risultato positivo immediatamente, al primo
colpo.
Questo sistema, pur essendo di una
infallibilità assoluta per i motivi che abbiamo già spiegato, non è da
considerarsi blando e può portare molto rapidamente nella sua applicazione a
fortissime esposizioni di capitale.
E' vero che i rientri sono anche
molto rapidi, dato che giocando 24 numeri contro 13 si hanno circa due
probabilità favorevoli contro una sfavorevole per ogni colpo, ma il giocatore
medio difficilmente potrebbe sopportare uno scarto molto prolungato che dovesse
verificarsi nell'evoluzione di tale gioco.
Esiste però la possibilità di
poter ridurre notevolmente i pericoli di andare incontro a fortissimi scoperti
(non è neanche da sottovalutare in un gioco del genere la forte incidenza della
tassa dello zero) pur senza ridurre nello stesso tempo il rendimento sui colpi
giocati, che resta del 30% circa.
Si tratta di iniziare
l'applicazione del sistema solo dopo aver notato l'uscita della stessa dozzina
o colonna per 4 colpi consecutivi. Una serie di 4 colpi sulle dozzine o colonne
è già piuttosto rara e si ha in media ogni 90,9 colpi usciti, ma è naturalmente
molto più rara una serie di 5 colpi consecutivi che può presentarsi in media
ogni 333,33 colpi usciti.
Pertanto, iniziando il gioco su
due dozzine o colonne dopo che la terza ha dato una serie di 4 è più probabile
che al colpo successivo la serie si interrompa, piuttosto che si formi una
serie di 5. In
ogni caso, seguendo tale accorgimento, non si andrà mai incontro a partite
molto lunghe e, conseguentemente, non si avranno mai esposizioni di capitale
esorbitanti.
Al fine di poter avere delle
utili indicazioni sui possibili scoperti, sulle puntate massime, sul capitale
da impiegare ecc., abbiamo sperimentato questo sistema sui 22.400 numeri delle
permanenze pubblicate sulla rivista Nouveau
science et jeu, dal N. 1 al N. 8. Ripetiamo
che l'attacco è stato iniziato solo ogni volta che una dozzina (o colonna) ha
dato una figura di 4 omogenea. I colpi persi in seguito all'uscita dello zero
sono sempre stati registrati come tali, esso, pertanto, non ha in alcun modo
influito sullo svolgimento del gioco.
Si è solo convenuto di ritenere
interrotta la serie all'apparizione dello zero; così, ad esempio, la seguente
sequenza:
1a DZ
1a DZ
1a DZ
0
1a DZ
non è da considerarsi una serie
di 4. Per comodità dei lettori, riportiamo un quadro statistico generale dal
quale si potranno ricavare tutti i dati necessari a valutare l'opportunità di
poter utilizzare o meno tale sistema.
-
colpi usciti: 22.400
-
colpi giocati: 2.176
-
totale pezzi vinti: + 652
-
rendimento sui colpi giocati:
29,96% circa
-
rendimento sui colpi usciti:
2,09% circa
-
massimo scoperto: - 128 pezzi
-
massimo puntata: 64 x 2 = 128
pezzi
-
partita più lunga: 36 colpi.
HOME INIZIO PAGINA
©
Gabriele Paludi – Riproduzione vietata