STUDI
& SISTEMI
ATTACCO A
MASSA UGUALE SULLO SCARTO PROBABILE
Il ritardo ed il calore sono fenomeni da sempre
investigati dai sistemisti e le "ricette" basate su di essi sono
veramente innumerevoli. Alcune sono semplici e di immediata attuazione, altre al
contrario sono veramente molto complicate e difficili da applicare al tavolo
verde.
Il sistemista, nella sua continua ricerca della
vincita costante, è generalmente disposto a studiare le tecniche più astruse,
ma poi vuole anche mettere a frutto tutto il suo impegno. Sprecare molto tempo
per imparare ad applicare un sistema e successivamente molto denaro perché il
sistema non funziona non piace a nessuno e se ciò succede si tratta veramente
di una insopportabile beffa.
Prima di prendere in considerazione la
possibilità di studiare e sperimentare sistemi molto complessi, è forse
opportuno che l'attenzione del sistemista sia indirizzata verso tecniche di
gioco piuttosto semplici, applicabili comunque anche nelle condizioni operative
più critiche, sempre che esse siano ispirate da una teoria razionale.
Il sistema che esponiamo risponde perfettamente
ai requisiti indicati e certamente non mancherà di dare molte soddisfazioni ai
giocatori che volessero metterlo in pratica.
La teoria
Una vecchia massima ben
nota ai sistemisti, riportata in quasi tutti i trattati sulla roulette, così
recita: "L'equilibrio è una possibilità, lo scarto è una certezza".
Non c'è bisogno di dilungarsi a lungo su tale concetto perché esso non può non
essere condiviso da tutti i ricercatori. Aggiungeremo soltanto che, a nostro
parere, lo scarto è il nemico numero uno di qualunque gioco ed esso fa più
danni dello zero che, con la sua costante presenza, decurta inesorabilmente
ogni puntata che viene effettuata sul tappeto.
Se non è possibile, o comunque è molto
difficile, sconfiggere un nemico, non è forse è meglio allearsi con esso? Fuor
di metafora, se non è possibile evitare la formazione degli scarti, qualunque
sia il gioco praticato, è possibile cercare di utilizzare a nostro vantaggio
tali scarti. Diciamo "cercare" perché, ovviamente, esaminando a
posteriori una permanenza è possibile trovare sempre il sistema vincente,
mentre a priori non è possibile prevedere l'evoluzione della permanenza, sicché
le previsioni che si possono fare possono essere giuste, ma possono essere
anche sbagliate. Ovviamente, quest'alea fa parte dell'essenza del gioco e se
essa non esistesse non esisterebbe neanche la roulette.
La pratica
Il gioco che proponiamo è molto semplice, quasi
un uovo di Colombo. Si tratta semplicemente di scommettere sulla formazione di
uno scarto su una o più chances e giocare per tali chances fino a raggiungere
una vincita precedentemente predeterminata.
Cerchiamo di codificare con maggiore precisione
questi concetti e quindi stabiliamo le seguenti regole:
a) prendiamo in considerazione le sei chances
semplici, le tre dozzine e le tre colonne;
b) mettiamo praticamente in gioco, a massa
uguale, le chances che risultano favorite. Per le chances semplici, quelle che
per prima raggiungono il traguardo delle 18 uscite e per le dozzine e colonne
quelle che per prima raggiungono le 12 uscite;
c) in caso di equilibrio fra le chances
contrapposte messe in gioco non effettueremo alcuna puntata al tappeto;
d) chiudiamo la partita in corso in caso di
risultato positivo di 5 pezzi, oppure di risultato negativo di 10 pezzi;
e) se una partita è chiusa in perdita,
giochiamo la successiva con una posta più alta in modo da accelerare i recuperi
(regola facoltativa).
ESEMPIO
DI GIOCO

COMMENTO
Colpo 28: Rosso raggiunge il traguardo dei 18
colpi usciti e la 3a dozzina quello dei 12 colpi usciti. Per i prossimi colpi
mettiamo in gioco queste due combinazioni.
Colpo 29: Si giocano Rosso e 3a dozzina. Perdita
di 2 pezzi. La 2a colonna raggiunge il traguardo delle 12 presenze. Anche
questa combinazione sarà giocata per i prossimi colpi.
Colpo 30: Si giocano Rosso, 3a dozzina e 2a
colonna. Risultato del colpo: un pezzo di perdita.
Colpo 31: Si giocano ancora Rosso, 3a dozzina e
2a colonna. Risultato del colpo: tre pezzi di perdita.
Colpo 32: Si giocano ancora Rosso, 3a dozzina e
2a colonna. Risultato del colpo: due pezzi di vincita.
Colpo 33: Si giocano ancora Rosso, 3a dozzina e
2a colonna. Risultato del colpo: tre pezzi di vincita.
Colpo 34: Si giocano ancora Rosso, 3a dozzina e
2a colonna. Risultato del colpo: due pezzi di vincita. La chance Dispari
raggiunge le 18 presenze, pertanto essa sarà giocata a partire dal prossimo
colpo assieme alle altre.
Colpo 35: Si giocano, Rosso, Dispari, 3a
dozzina, 2a colonna. Risultato del colpo: parità. La 1a colonna ha uguagliato
le uscite della seconda, quindi quest'ultima non sarà giocata al colpo
successivo. la chance Manque ha raggiunto le 18 presenze, pertanto sarà messa
in gioco a partire dal colpo successivo.
Colpo 36: Si giocano Rosso, Dispari, Manque e
3a dozzina. Risultato del colpo: un pezzo di vincita. La chance Passe eguaglia
con 18 presenze la chance Manque, pertanto quest'ultima non sarà messa in gioco
nel colpo successivo.
Colpo 37: Si giocano Rosso, Dispari, 3a
dozzina. Risultato del colpo: cinque pezzi di vincita. Partita chiusa con 7
pezzi di vincita.
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