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Il ritardo ed il calore sono fenomeni da sempre investigati dai sistemisti e le "ricette" basate su di essi sono veramente innumerevoli. Alcune sono semplici e di immediata attuazione, altre al contrario sono veramente molto complicate e difficili da applicare al tavolo verde.

 

Il sistemista, nella sua continua ricerca della vincita costante, è generalmente disposto a studiare le tecniche più astruse, ma poi vuole anche mettere a frutto tutto il suo impegno. Sprecare molto tempo per imparare ad applicare un sistema e successivamente molto denaro perché il sistema non funziona non piace a nessuno e se ciò succede si tratta veramente di una insopportabile beffa.

 

Prima di prendere in considerazione la possibilità di studiare e sperimentare sistemi molto complessi, è forse opportuno che l'attenzione del sistemista sia indirizzata verso tecniche di gioco piuttosto semplici, applicabili comunque anche nelle condizioni operative più critiche, sempre che esse siano ispirate da una teoria razionale.

 

Il sistema che esponiamo risponde perfettamente ai requisiti indicati e certamente non mancherà di dare molte soddisfazioni ai giocatori che volessero metterlo in pratica.

 

La teoria

 

Una vecchia massima ben nota ai sistemisti, riportata in quasi tutti i trattati sulla roulette, così recita: "L'equilibrio è una possibilità, lo scarto è una certezza". Non c'è bisogno di dilungarsi a lungo su tale concetto perché esso non può non essere condiviso da tutti i ricercatori. Aggiungeremo soltanto che, a nostro parere, lo scarto è il nemico numero uno di qualunque gioco ed esso fa più danni dello zero che, con la sua costante presenza, decurta inesorabilmente ogni puntata che viene effettuata sul tappeto.

 

Se non è possibile, o comunque è molto difficile, sconfiggere un nemico, non è forse è meglio allearsi con esso? Fuor di metafora, se non è possibile evitare la formazione degli scarti, qualunque sia il gioco praticato, è possibile cercare di utilizzare a nostro vantaggio tali scarti. Diciamo "cercare" perché, ovviamente, esaminando a posteriori una permanenza è possibile trovare sempre il sistema vincente, mentre a priori non è possibile prevedere l'evoluzione della permanenza, sicché le previsioni che si possono fare possono essere giuste, ma possono essere anche sbagliate. Ovviamente, quest'alea fa parte dell'essenza del gioco e se essa non esistesse non esisterebbe neanche la roulette.

 

La pratica

 

Il gioco che proponiamo è molto semplice, quasi un uovo di Colombo. Si tratta semplicemente di scommettere sulla formazione di uno scarto su una o più chances e giocare per tali chances fino a raggiungere una vincita precedentemente predeterminata.

 

Cerchiamo di codificare con maggiore precisione questi concetti e quindi stabiliamo le seguenti regole:

 

a) prendiamo in considerazione le sei chances semplici, le tre dozzine e le tre colonne;

 

b) mettiamo praticamente in gioco, a massa uguale, le chances che risultano favorite. Per le chances semplici, quelle che per prima raggiungono il traguardo delle 18 uscite e per le dozzine e colonne quelle che per prima raggiungono le 12 uscite;

 

c) in caso di equilibrio fra le chances contrapposte messe in gioco non effettueremo alcuna puntata al tappeto;

 

d) chiudiamo la partita in corso in caso di risultato positivo di 5 pezzi, oppure di risultato negativo di 10 pezzi;

 

e) se una partita è chiusa in perdita, giochiamo la successiva con una posta più alta in modo da accelerare i recuperi (regola facoltativa).

 

 

ESEMPIO DI GIOCO

 

 

 

COMMENTO

 

Colpo 28: Rosso raggiunge il traguardo dei 18 colpi usciti e la 3a dozzina quello dei 12 colpi usciti. Per i prossimi colpi mettiamo in gioco queste due combinazioni.

 

Colpo 29: Si giocano Rosso e 3a dozzina. Perdita di 2 pezzi. La 2a colonna raggiunge il traguardo delle 12 presenze. Anche questa combinazione sarà giocata per i prossimi colpi.

 

Colpo 30: Si giocano Rosso, 3a dozzina e 2a colonna. Risultato del colpo: un pezzo di perdita.

 

Colpo 31: Si giocano ancora Rosso, 3a dozzina e 2a colonna. Risultato del colpo: tre pezzi di perdita.

 

Colpo 32: Si giocano ancora Rosso, 3a dozzina e 2a colonna. Risultato del colpo: due pezzi di vincita.

 

Colpo 33: Si giocano ancora Rosso, 3a dozzina e 2a colonna. Risultato del colpo: tre pezzi di vincita.

 

Colpo 34: Si giocano ancora Rosso, 3a dozzina e 2a colonna. Risultato del colpo: due pezzi di vincita. La chance Dispari raggiunge le 18 presenze, pertanto essa sarà giocata a partire dal prossimo colpo assieme alle altre.

 

Colpo 35: Si giocano, Rosso, Dispari, 3a dozzina, 2a colonna. Risultato del colpo: parità. La 1a colonna ha uguagliato le uscite della seconda, quindi quest'ultima non sarà giocata al colpo successivo. la chance Manque ha raggiunto le 18 presenze, pertanto sarà messa in gioco a partire dal colpo successivo.

 

Colpo 36: Si giocano Rosso, Dispari, Manque e 3a dozzina. Risultato del colpo: un pezzo di vincita. La chance Passe eguaglia con 18 presenze la chance Manque, pertanto quest'ultima non sarà messa in gioco nel colpo successivo.

 

Colpo 37: Si giocano Rosso, Dispari, 3a dozzina. Risultato del colpo: cinque pezzi di vincita. Partita chiusa con 7 pezzi di vincita.

 


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