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STUDI
& SISTEMI
Un attacco su due dozzine o due colonne implica
un gioco su 24 numeri che può essere effettuato soltanto con un minimo di due
pezzi per ogni colpo giocato.
Se il colpo è sfavorevole, la perdita è
pertanto di 2 pezzi, mentre nel caso contrario si ha un pezzo di vincita.
Considerando che 24 numeri rappresentano i 2/3
del totale dei numeri presenti sul tappeto, non è difficile ipotizzare che,
puntando costantemente due dozzine o colonne, si avranno spesso lunghe sequenze
di colpi di vincita, cosa che può favorire un gioco di paroli.
La scelta delle due dozzine da giocare è
indifferente perché gli scarti negativi si verificano qualunque siano i criteri
di scelta e su questo non c'è da farsi troppe illusioni, sarà comunque opportuno
che tale scelta, una volta fatta, sia adottata costantemente.
Nel caso dell'esempio di gioco che seguirà si è
adottato il criterio di mettere in gioco le due ultime dozzine uscite.
La tecnica di gioco
L'attacco ha inizio con una puntata di 2 pezzi
su ognuna delle due dozzine prescelte, si impegna quindi un capitale
complessivo di 4 pezzi.
Se il colpo è vinto, si avranno 6 pezzi a
disposizione (i 4 pezzi iniziali più i 2 ottenuti dalla vincita del colpo). In
questo caso si dividono i 6 pezzi sulle due dozzine per il colpo successivo.
Se si vince anche questo secondo colpo si
ritirano dal tappeto 9 pezzi.
Considerando che il capitale inizialmente
impiegato era di 4 pezzi, si è ottenuta una vincita netta di 5 pezzi. Questo
accade se i primi due colpi giocati sono ambedue vincenti.
Esaminiamo ora qual è la situazione in caso
contrario e come occorrerà operare.
Se il primo paroli non riesce, si ricercherà un
secondo paroli, sempre partendo dalla puntata di 4 pezzi (2 su ognuna delle due
dozzine prescelte).
Se in questa occasione il paroli riesce si
ritireranno 9 pezzi dal tappeto, con una vincita netta di 5 pezzi. Se da questi
5 pezzi si defalcano i 4 pezzi perduti in occasione del primo paroli non riuscito,
si potrà concludere che si avrà 1 pezzo di vincita netta.
Può però accadere che anche il secondo paroli
non riesca e quindi che si debba registrare una perdita totale di 8 pezzi. In
questo caso, si andrà alla ricerca di un nuovo paroli, partendo sempre dalla
posta di 2 pezzi su ogni dozzina giocata. Però, in questa occasione, si
prolungherà l'attacco di un colpo, quindi si cercherà il paroli di 3.
Se i primi due colpi sono favorevoli si
incasseranno 9 pezzi. Poiché non è possibile dividere questi 9 pezzi in parti
esattamente uguali, si aggiungerà 1 pezzo e si effettuerà una puntata di 5
pezzi su ognuna delle due dozzine messe in gioco.
Se il paroli riesce si ritireranno dal tappeto
15 pezzi e siccome avevamo sborsato 4 + 1 = 5 pezzi, saremo in presenza di un
utile netto di 10 pezzi che copre la precedente perdita di 8 pezzi causata dai
due paroli non riusciti e lascia una vincita netta di 2 pezzi.
In questo caso, il meccanismo messo in moto ha
dato i risultati sperati e pertanto se si desidera proseguire il gioco si può
ripartire con il paroli di 2 colpi.
Bisogna però prendere in considerazione anche
l'ipotesi contraria.
Ebbene, in presenza di tre paroli consecutivi
non riusciti, si avrà una perdita di 13 pezzi che potrà essere recuperata con
un paroli di 4, aggiungendo 1 pezzo ai 15 di cui si dispone alla conclusione
positiva del paroli di 3. I 16 pezzi si dividono pertanto sulle due dozzine da
giocare.
In caso positivo, si ritireranno dal tappeto 24
pezzi che copriranno le perdite precedenti (4 + 4 + 5 + 6 = 19), lasciando una
vincita netta di 5 pezzi.
In caso di scoperto più elevato si procederà
con lo stesso criterio, cercando sempre un paroli più lungo che possa far
recuperare le perdite precedentemente subite.
L'impiego di alcune scale di paroli potranno
essere molto utili per favorire il rapido rientro degli scoperti.
Qui di seguito i lettori ne troveranno tre già
pronte. Si può passare alla seconda dopo aver avuto uno scoperto di 50 pezzi
con la prima scala ed alla terza dopo uno scoperto di 100 pezzi con la seconda
scala.
Si ritornerà alla seconda scala quando si
rientrerà dallo scoperto della prima scala e si ritornerà a quest'ultima e si
resterà sulla terza fino al rientro della seconda, in seguito si impiegherà la
seconda per rientrare dalla prima.
E' facile costruire altre scale. Basterà
prendere il secondo termine della terza scala per costruire la quarta, il
secondo termine della quarta scala per costruire la quinta e così di seguito
per le successive. Ecco le prime tre:

ESEMPIO
DI GIOCO

grandi
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